Otkrivamo strogo čuvanu tajnu – kompletna rješenja Developer Escape Rooma

Ako ste igrali video igrice devedesetih, u jednom trenutku ste vjerojatno nabasali na Monkey Island serijal. Taj dobar osjećaj nakon rješavanja zagonetke lako vam se uvuće pod kožu. Sigurno ste se tad pitali – kako bi bilo te zagonetke rješavati uživo?

Tu u priču ulaze sve popularniji Escape roomovi. Pojavili su se još prije 10-ak godina i stekli veliku popularnost u SAD-u, Japanu, Taiwanu, Kanadi, Izraelu i Kini. Tipičan setting Escape Rooma je lokacija poput zatvora, tamnice ili svemirske stanice, u kojoj s vašim timom pokušavate riješiti set zagonetki.

Obični Escape Roomovi su tako 2015

Nama su obične zagonetke bile dosadne pa smo odlučili malo začiniti stvari. Sve je počelo na Shift developerskoj konferenciji čiji smo ove godine bili suorganizator, u sklopu čega smo organizirali Escape room, uz mali twist – naš escape room bio je za developere pa smo ga tako i nazvali Developer Escape Room.

S obzirom na veliku popularnost događaja, odlučili smo nastaviti u revijalnom tonu, a gdje drugdje nego u našem uredu. 70 developera, raspoređenih u 16 teamova, kroz nekoliko ljetnih tjedana rješavalo je zagonetke u 962 minute prave geekovske zabave.

developers escape room 01

Svega nekoliko teamova uspjelo je doći do kraja pa smo mislili da bi bilo fer konačno otkriti rješenja svih zagonetki koje su tijekom prošlog ljeta kopkale sudionike našeg challengea, i otkriti vam tu strogo čuvanu tajnu. Iako ime sugerira da se radilo isključivo o programerskim zadacima, vidjet ćete da to baš i nije uvijek bilo tako. Krenimo redom.

Zagonetka i rješenje prvo: NAĆI LOGIN I ŠIFRU ZA RAČUNALO OD TAJNICE

U sredini ureda nalazila su se dva računala. Iz same priče je jasno da je jedno direktorovo, a drugo od tajnice. Na stolu se nalazio jedan A4 papir, na kojem su se nalazili podaci o nekim zaposlenicima pa se moglo saznati kako se direktor i tajnica zovu (Luka i Teuta) i koji su loginovi za pristupanje njihovim računalima.

Naravno, potrebne su još i šifre, pri čemu je Lukina u početku igre nepoznata, dok se Teutina mogla pronaći u smeću, u kojem je bio isprintan mail u kojem je sistem administrator obavještava o privremenoj šifri i podsjeća je da je promijeni.

Kako ona to još nije napravila, natjecatelji su sad imali login i šifru, što je bilo dovoljno za pristupanje njezinom računalu.

Hint za ovaj zadatak je bio informacija da je na jednom A4 papiru login, a na drugom šifra.

Većina natjecatelja je brže ili sporije dolazila do trenutka kad pobjedonosno izvlače zgužvani papir iz smeća. Manji dio bi se toga dosjetio tek nakon hinta, s obzirom na to da su tada znali da traže još jedan A4 papir.

developers escape room 02

Zagonetka/rješenje drugo: DOĆI DO GMAILA

Na desktopu računala od tajnice bila je samo jedna ikona, ona za Chrome. Kad bi se browser otvorio, Gmail je bio i home page i jedina stranica u favoritesima pa je većini natjecatelja bilo jasno da on tu nije slučajno.

developers escape room 03

Zagonetka/rješenje treće: ULOGIRATI SE U GMAIL

S obzirom na to da je ranije spomenuta isprintana poruka sistem administratora poslana na Teutin mail, login za gmail se mogao naći na tom papiru iz smeća, ali je za svaki slučaj (jer je u Escape Roomovima pravilo da se svaki trag koristi samo jednom) bio napisan i na post-it papiriću na radnom stolu (na njemu je pisalo teutanok123@ ali bez gmail.com). 

Šifru je trebalo pogoditi na osnovu uokvirene fotografije kćeri od tajnice koja se nalazila na radnom stolu. Na njoj su bili njeno ime i datum kad je fotografija snimljena (šifra je bila ime i datum rođenja bez godine – ivana1203).

fotografija kćeri tajnice

Hint za ovaj zadatak bio je “one to find, another to guess”

Oko polovice natjecatelja sjetilo se da šifru treba pogoditi na osnovu slike na stolu, druga polovica je to shvatila nakon hinta. Na fotografiji se nalazila djevojčica koja slavi rođendan, s time da je na fotografiji bilo njezino ime i datum kad je fotografija snimljena. Ideja iza fotografije je da ljudi (koji ne paze previše na složenost šifri) često odaberu ime i datum rođenja nekoga iz svoje obitelji pa je trebalo samo prepisati ime i datum (bez godine).

developers escape room 04

Zagonetka/rješenje četvrto: JAVASCRIPT

U inboxu od tajnice nalazile su se dvije poruke. Prva poruka je bila Lukina napomena da „onu“ lampu koju koristi kad zaboravi šifru za računalo spremi u ormarić, uz link na četveroznamenkastu šifru za lokot na ormariću, a u drugom poruka originalno poslana developeru u kojoj se vidi da se neka šifra nalazi u github repozitoriju i da ja javno vidljiva uz napomenu da to što brže popravi.

screenshot 01

screenshot 02

Prvi link je vodio na web stranicu na kojoj se nalazio dvadeseti član Fibonaccijevog niza koji je bio krivo izračunat (imao je tri znamenke umjesto najavljene četiri, a i iz samog maila se moglo naslutiti da nije dobro izračunat).

Trebalo je pogledati source stranice i doći do točnog broja bilo ispravljanjem koda, bilo guglanjem dvadesetog člana Fibonaccijevog niza.

padlock combination

Hint za ovaj zadatak je bio “View source. Find the sequence. Google is your friend.”

Dio natjecatelja nije odmah shvatio da je izračunati broj netočan, ali im je to postajalo jasno s obzirom na to da je troznamenkasti broj koji su dobili bio beskoristan. Neki su guglali dvadeseti član niza, a neki su ga dobili popravljanjem koda, i tako dolazili do broja koji je otvarao jedan od dva lokota na ormariću.

developer escape room 05

Zagonetka/rješenje peto: Github

U drugom mailu od tajnice su bile upute s kojima se može doći do repositoryja na GitHubu, iz čijih commitovima se može izvući šifra five5again.

github preview

Hint je bio Google. Step by step. All the words in instructions are important.

Natjecateljima je obično trebalo neko vrijeme da dođu do šifre odnosno do traženog dijela repozitorija.

developers escape room 06

Zagonetka/rješenje šesto: UV baterija

U ormariću koji se mogao otvoriti nakon rješenja zagonetke 4 nalazili su se UV baterija, flomasteri i “spužva”.

UV baterijom je trebalo pretražiti prostoriju i na satovima naći označene ZAGREB i brojeve 4, 7 i 2 iz čega se dolazilo do šifre ZAGREB472 koju je Luka koristio za svoje računalo.

Login za Lukino računalo se mogao naći na A4 papiru s loginovima na početku priče.

Hint za bateriju je bio “Use it to search the room. Read from left to right”, ali taj hint nitko nije tražio jer je bilo jasno što se traži.

developer escape room 07

Svi natjecatelji odmah su znali da UV baterijom treba pretraživati objekte u sobi, pri čemu su neki imali i originalne ideje poput proučavanja tipki na laptopima. Nakon što bi (nekad i uz malu pomoć voditelja igre) pronašli sve potrebne podatke, igrači bi se najčešće sjetili da bi je mogli iskoristiti za logiranje na Lukino računalo, iako skoro nitko to nije povezivao s ranijim mailom u kojem je jasno bilo navedeno da bateriju koristi kad zaboravi šifru za logiranje.

Kod upisivanja šifre, bilo je problema sa slovima Z i Y na tipkovnici, kao i tome da velika slova treba i prepisati s caps lockom, pa je voditelj igre i tu znao podsjećati ekipe da šifru pokušaju ponovno unijeti. 

Zagonetka/rješenje sedmo: Post-it papirići

Post it papirići na panou su bili složeni tako da se gledanjem na njih iz daljine vidjelo da plavi papirići čine broj 134.

brojke na papiricima

Kako bi ljudi lakše u šumi post-it papirića shvatili što treba, četiri papirića su bili označeni zvjezdicom i na njima je pisalo što treba da bi se lakše uočilo rješenje (odmaknuti se, od šume se ne vidi stablo, itd)

Troznamenkasta šifra je otvarala ladicu s lokotom u kojoj je bio USB (i papirić s napomenom da ga treba upotrijebiti na Lukinom računalu)

Hint: Read the ones with a little star. Step back.

developers escape room 09

Jedna natjecateljica je broj uspjela pročitati u manje od 10 sekundi otkad je počela rješavati zadatak. Većini drugih je trebalo neko vrijeme (nekad i hint) da bi ga riješili, najčešće zbog toga jer se nisu dovoljno udaljili od panoa. 

Zagonetka/rješenje osmo: Udjeli na tržištu.

U ormariću u kome je bila UV baterija su bili i flomasteri kojima se trebalo  nacrtati (treći) graf koji nedostaje na jednom od panoa.

Po legendi se moglo shvatiti da ti grafovi prikazuju koliko posto na tržištu ima iOS, Android i ostali, pa je trebalo zaključiti da cijelo tržište iznosi 100%, a podaci za treći graf su se mogli dobiti tako da se za svaku točku od 100 oduzmu postotci druga dva grafa koje znamo.

Novonacrtani graf se sjekao s postojećima u dvije x,y točke, njih je trebalo upisati na računalu koji je tražio dvije koordinate (x1,y1,x2,y2).

Hint je bio: How big percentage does the whole market have?

coordinates

Zagonetka/rješenje deveto

Pokretanjem filea na Lukinom računalu koji se zvao Secret, tražile su se četiri koordinate. Kada su se one točno unijele, prikazivala se poruka: “CORRECT! SHOULD I ENCRYPT/DECRYPT A FILE USING SSH & RSA?”

Na Lukinom desktopu nalazio se folder u kojem su bio još file tast.txt.enc, a u njega je trebalo prekopirati i file key.enc koji se nalazio na USB-u iz ormarića.

enc files

Prethodno napisana poruka ukazivala je na to da se enkriptirani file trebao dekriptirati pomoću ključa (to je taj file s USB-a) i passphrasea iz petog zadatka (five5again).

U tom fileu nalazio se link na kojem je ponovo trebalo napraviti inspect element i preuzeti zip file u kojem je bila na prvi pogled neupotrebljiva slika.

inspect element

Krajnji zadatak bio je korištenjem već instaliranog image magicka i Fourierove transformacije (na nju je pak ukazivala slika kraj stola) napraviti inverziju zadane slike.

Hintovi su bili “Did you find all three inputs? Coordinates, file and the code” i “Google the message you receive.” i napomena da je Imagemagick instaliran i da ga se može naći preko terminala.

Sve ekipe nisu uspjele doći do kraja zadnjeg zadatka, najčešće zbog nedostatka vremena. Razlozi su najčešće bili previše vremena potrošenog za ranije zadatke, neiskustvo u nekom od područja i pokoja pogreška u radu (npr. slučajna izmjena jednog od fileova koji tada nije mogao ispuniti svoju svrhu).

Konačni rezultat je bila fotografija našeg Viktora s kokoši na glavi.

sastanak Seattle

Trivia: ova scena se zaista dogodila, i to na dosta bitnom sastanku s Real Networksom, krajem 2013. godine. Naravno sve je na kraju prošlo super. :) 

Što smo naučili?

Prvenstveno, da je sat vremena jako malo kad se zabavljate. Iako nisu svi teamovi došli do kraja (točnije 6 od 16), svi su rekli da im je bilo super. Poanta Escape roomova općenito nije upisivanje imena vašeg teama na vrh tablice, već borba s vašim osobnim granicama i postizanje sinergije vašeg teama.

Ako ste sudjelovali u Developer Escape Roomu ove godine, svakako nam u komentarima opišite vaša iskustva, ako niste, pratite nas na blogu i ostalim kanalima kako bi uvijek prvi znali kakve nove stvari vam pripremamo.